Téma: VN fordítási segédlet
|
|
Crass használata
1. A program letöltése. LETÖLTÉS 2. A CrageGUI.exe-vel elindítjuk a progit, majd elvégezzük a beállításokat. - Source File: A feltelepített visual novelből az egyik fájlt kinyerjük: a sor elején található kis négyzetbe pipát teszünk, majd Browse gomb, és megkeressük a megfelelő fájlt. - Source Path: A feltelepített VN-ből az összes fájlt kinyerjük: ugyanúgy járunk el mint az előző esetben, csak a fájl helyett a mappát kell megkeresni. Fontos: Egyszerre csak az egyiket használjuk! - Nyomjuk meg a Show Adv. gombot, hogy más beállításokat is el tudjunk végezni. - Dest. Path: A kinyert fájlok elérési útja: Megadhatjuk hova mentse a program a kinyert fájlokat. Itt is a korábban már említett módon kell eljárni. Ezek a legfontosabb beállítások. Ha valakinek van kedve megnézheti mire jó a többi, én annak már nem jártam utána. 3. Végül az Execute gombbal elvégezzük a kinyerést. 4. Kezdődhet a munka a kinyert fájlokkal. Fontos: A Crass csak a fájlok kinyerésére alkalmas! Ha valakinek mégis sikerül vele visszahelyezni a korábban kinyert fájlokat, az mondja meg hogyan csinálta! Én személy szerint nem ajánlom a használatát, csak ha nagyon nincs más program. Se listát nem találtam arról milyen VN-ekhez használható, se visszahelyezni nem lehet vele a módosított fájlokat. |
|
2010.01.21 15:49 00 / | |
Offline
|
|
A szöveg behelyezése a kinyert fájlokba (NScripter)
Nos, ha meg vagyunk egy adott mennyiséggel (mondjuk egy fejezet, vagy egy nagyobb rész), akkor érdemes áthelyezni a szöveget a kinyert szövegfájlba (ez akkor igaz, ha egy txt-t kapunk mondjuk). Alaposan nézzük át a kódot és tanulmányozzuk kicsit. Nem célszerű a @ jelet felhasználni egy ékezetes betűért, mert az a sortörés, valamint az eredeti szöveg helyére tegyük fordított szöveget (a @ sortörést jelent). Érdemes így cserélni: < É (Alt Gr m) > é (Alt Gr .) $ á (Alt Gr é) ~ Á (Alt Gr á) * ű (*) } Ű (Alt Gr n) % ő (Shift 5) + Ő (Shift 3) ; ú (Alt Gr ú) { Ú (Alt Gr b) ( ó (Alt Gr v) # Ó (Alt Gr & ü (Alt Gr c) ' Ü (Shift 1) [ ö (Alt Gr F) ] Ö (Alt Gr G) = í (Shift 7) / Í (Shift 0) A fordítást ne úgy kezdjük, hogy egyesével írjuk meg mindet, hanem adjuk meg nekik a betűket, majd Keresés és csere lehetőséget kihasználva mindenhol a dokumentumban felcseréltetjük. Éppen ezért jobb ha nem az eredetileg kinyert fájlban dolgozunk, hanem mondjuk Word, Jegyzettömb, vagy Notepad++. A szöveget bemásoltuk, akkor jöhet az ellenőrzés, hogy működik-e az adott szakaszon, illetve hogy állnak az ékezetes betűk. Részlet a Narcissu programkódjából írta: csel "`�@�ˇ�@A term>kkel kapcsolatban",*ns01,"`�@�ˇ�@s ut(sz(knt ...",*ns02, "`�@�ˇ�@A t>ma probl>m$ir(l",*ns03, "`�@�ˇ�@Tudnival(k",*ns04, "`�@�ˇ�@Ford=t(i jegyz%k[nyv (hanggal)",*nsgp, "`�@�ˇ�@Ford=t(i jegyz%k[nyv (hang n>lk&l)",*nsha, "`�@�ˇ�@Vissza a f%men&be",*ns05 (a 2. sorból kivettem a > és a < jeleket, mert a közrezárt részt nem jeleníti meg) |
|
2010.06.21 19:09 / utoljára módosítva: 2010.06.21 19:11 00 / | |
|
|
Célszerű kicsit rugalmasan kezelni, hogy melyek azoka karakterek amiket lecserélünk, ugyanis visual noveltől függ, hogy mely karakterek vannak benne az adott játék fontjában, és melyek azok amikre a magyar verziónál is szökségünk lesz. Például a zárójelre és az idézőjelre bármikor szükség lehet, így nem árt alaposan átgondolni mely karakterektől veszünk könnyes búcsút, mert könnyen előfordulhat, hogy saját magunkkal szúrúnk ki. De mint írtam ez VN-enként és VN engine-enként eltérő.
|
|
2010.06.26 10:54 00 / | |
Offline
|
|
Simán csak VN engine-enként tér el, aZ Nscript nyelv mindenhol az marad, ahogy a KiriKiri is. Igazából nem a VN a változó tényező, hanem az engine amit használ. Lásd az első post pár linkje közül az egyiket. Viszont gondolat megjegyzéseket nem csak [] vagy () hanem -- közés is lehet illeszteni, de ez már ízlés kérdése.
|
|
2010.06.26 12:32 00 / | |
|
|
Sziasztok!
A netet, kitartóan böngészve rátaláltam erre az oldalra, ahol szépen levezetik, hogy melyik VN. milyen grafikai motort használ, és mekkora nehézségek árán lehet kiszedni a szükséges cumokat. Senki se rémüljön meg a ciril betűk láttán, az oldal alján angolul van segédlet. Szépen levezetnek mindent, milyen file formátumokat használ a játék és stb. Remélem hasznát veszitek. Link: [h1http://wks.arai-kibou.ru/animed.php?p=compat&q=17[/h1] |
|
2010.06.28 21:19 00 / | |
Offline
|
|
A link helyesen:
Nos szép és jó, de az adott oldalon semmi más se szerepel, minthogy melyik motor milyen típusú fájlokat fogad el, milyen feltételek közepette. Ezzel csak a szükséges kellékprogramokra derül fény, másra alig :S |
|
2010.06.28 21:27 00 / | |
|
|
Én eddig is ismertem ezt az oldalt, de igazság szerint azokon a csapatokon kívül akik japánról fordítják át más nyelvre a VN-eket, más nem igazán veszi hasznát ennek az oldalnak.
|
|
2010.06.29 14:14 00 / | |
|
|
Katayashi írta: Én eddig is ismertem ezt az oldalt, de igazság szerint azokon a csapatokon kívül akik japánról fordítják át más nyelvre a VN-eket, más nem igazán veszi hasznát ennek az oldalnak.Szerintem ne vonjunk le hirtelen következtetéseket, mert az nem célra vezető. Nem csak japánról lehet fordítani, ha van angol forrás akkor szerintem azokra igaznak kell lennie, az ott említett adatok. Én pedig igen is hasznát vettem annak az oldalnak, és sikereket is értem el vele. Az XYZ/G-Collection játékait sikerült megHack-olnom. A technikai részletekbe most még nem mennék bele. A képeket és a hang anyagokat már kitudok nyerni belőlük és minimáils szerkesztés után, vissza is akarom helyezni az eredetivel megegyező file-ba. De a képekhez tartozó felíratok, illetve egyéb szövegek, kinyerésén még dolgozom. Az elképzelésem az, hogy ha sikerülne 1-2 mondatot átírnom, akkor készítek egy patch-et. És letesztelem, miként fogadja a kicsike. |
|
2010.07.05 14:07 00 / | |
|
|
Üdv mindenkinek!
Jó ideje már nem postoltam ide, de most meg teszem minden offolás nélkül. Amit megszeretnék osztani az a Ever17 -the out of infinity- Megtörése, szöveg kinyerés és visszahelyezés. Íme: Szükséges programok: - AnimED (v0.6.8.412 hinata) (Én legalább is ezt a verziót használom). - Notepad++ - Microsoft word (Igény szerint, de nem kötelező, a magyar helyesírás ellenőrzésére és a karakterhossz megállapítására). - Feltelepített Ever 17. (Ha javasolhatom a teljes telepítést, mert rész telepítés alatt nem próbáltam, de lehet, hogy úgy is működik). Megnyitod az AnimED-et. Ha elsőre nem angolul köszönt be a program, akkor a nyelvi beállítást kell változtatni. Teljes képernyőre teszed és jobbról a harmadik gomb. Lent a lap alján a zászlócska melletti görgőt angolra. 1. Lépés: Rá mész az Archive Tool, és Open arcive gombra. Az ablakban meg keresed a fel telepített Ever17 könyvtárát és katt. a script.dat file-ra. (Előfordulhat,.hogy a kiterjesztés nem jeleníti meg). Láttunk magunk előtt sok .src filet. Lent a rájuk vonatkozó adatok vannak. Mint forrás neve, méret, formátum és darabszám. A formátum KID Engine LNK (.dat). 2. Lépés: Csinálunk egy új mappát. Ide fogja kihelyezni a program a konténer-fileból az adat fileokat. Vissza AnimED progi. Katt. Extract all files. Megadjuk neki a mappa útvonalát és OK. 1-2 másodperc alatt ki bontja. 3. Lépés: Katt. az E17 SCR Tool-ra, katt. pen scenario file. És megadjuk neki a mappa helyét és megnyitjuk az op.00.scr-t. Szépen megjelenek a szöveges részek, és lentebb a grafikai és hang hivatkozások, de ez még elégé ömlesztett árú. Ezt fogjuk tovább boncolni. Katt. Export data chunks és ezt a file-t további 373 darabra szedte, a kiterjesztése pedig scr_chunk_000, 001 és így tovább. Most katt. a save text-re és válasszuk ki a helyet hová mentse az itt talált feliratokat. Ezt egy sima txt-ben oldja meg. 4. Lépés: Megnyitjuk azt a op00.txt-t amit az imént kimentettünk. Látjuk sorszámozva vannak a monológok, 1-214 ig. Tehát csak ezek a sorszámú file-ok érdekelnek minket, a fordítás szempontjából. Egy tanács: Érdemes az eredeti alá fordítani, a szöveget. Mert a sortörések okozhatnak gondokat (nincs automatikus sortörés) és a "túl logó karakterek" nem lesznek megjelenítve. Ha túl hosszú a szöveg, sortörést kell majd csinálni de csak a Notepad++ -ban itt még nem kell. Az ilyen helyekre tegyél valami jelzést. Pl. (-) vagy (!) bármilyen megteszi, csak arról tudjad majd, hogy hopp, itt sor törés lesz! A text boxnak limitált karakterszáma van! 4 sor és összesen 200 karakterhely! A karakterek nevei, mindig a legfelső sorban lesznek, itt pl. "Park Staff" = "Park Munkatárs" címén nyugodtan fordítható, vagy bármi ami nem haladja meg az 50 karaktert. A szöveget amit mond, alá kell beférnie a megmaradt 150 karakter helyre. Itt jöhet szóba a Word vagy a Wordpad. Hogy meg tud állapítani a karakter hosszokat. Margó amit 50 karakterre állítasz, vagy akármi ami jól esik. 5. Lépés: Belépünk abba a mappába amibe kiboncoltuk a feliratokat. Most végig nézzük a tartalmukat, Notepad++ -al. Az op00.scr_chunk_001 a nyitó mondatott találjuk itt. A 4. lépésben lefordított szöveget bele helyezzük az angol helyére. Az eredeti szöveg előtt és után lévő speciális karaktereket ne háborgassuk, ezek elég hosszan követik egymást könnyű észrevenni őket. Ha meg van a magyar felírat, mentés. Jöhet a következő a .002. Itt ugyan az, mint az imént. De itt már sor törést is kell alkalmaznunk. A szövegek között rövidebb jelzés lesz mint az elején. (Nálam ez SOH, formában jelenik meg). Itt annyit teszel be, amennyit a szöveg hossz megkíván. Max. 3 lehet! És így tovább. Ne feled ha egy karakter neve elsőre kint van. Azzal kezdődik a text box, utána "sortörés" és mehet a mondókája. 6. Lépés: Ha úgy érzed kész vagy a fordítással, vagy csak tesztelni szeretnéd munkád gyümölcsét. Vissza az AnimED-be, E17 SCR Tool és katt. Import data chunk. Ezzel újra egyesültek a rész egységek. Jelen esetben op00.scr_compiled néven. Most két lehetőségünk van. Első: kilépünk az AnimED-ből. Kettő: megnyitunk egy új src kiterjesztésű filet, bár melyiket, csak ne azt amin dolgoztunk, mert a akkor nem tudjuk felül írni az új verziónkkal a már meglévő régit. Átneveztük op00.scr-re, felülírta a régit, igen. Ha nem mindet fordítottuk le, akkor ne töröljük a src_chunk file-okat, mert a későbbi munkához még jól jönnek. Lásd. 4. lépéstől. Addig másoljuk ki valahova őket ahol nincsenek útban, csak ne legyenek a mappában! 7. Lépés: AnimED E17 SCR Tool és katt. a Compile from list-re. Katt az op00-ra és ok. Ha látni szeretnénk mit alkottunk akkor, katt. pen scenario és rákatt. arra amin éppen dolgoztunk. A képernyőn megjelenik az általunk meg szerkesztett fordított felírat, része/egésze. Jöhet a konténerezés. 8. lépés: Katt. Zárjuk be a progit és nyissuk meg újra. Archive Tool. Nézzük meg, hogy fent a görgőben a + DAT KID Engine LNK legyen. Katt. Create archive és jelöljük ki az összes ott lévő elemet. És adjuk meg neki hova és milyen névvel mentse. A név script. Ha kimentette. Akkor az eredeti, játékban lévő script-ről csináljunk biztonsági másolatot. Majd írjuk felül az általunk készített. Induljon a Game. És lám, ha mindent jól csináltunk magyarul fog a játék vissza köszöni. Elnézést kérek előre is, ha valakinek "szájba rágósnak" tűnik a leírásom, a sok kiemelés miatt. Az átláthatóság kedvéért csináltam meg így. Mivel néha én is belebonyolódtam, mi is jön? Szituba. Remélem segítettem vele a fordítani vágyóknak. Ha kérdés merülne fel a leírtakkal kapcsolatban, dobj rám egy PÜ-t. |
|
2010.10.20 15:19 / utoljára módosítva: 2010.10.20 20:20 00 / | |
|
|
Üdv Mindenkinek!
Amit lentebb közölni fogok az a, hogyan Hunosítsuk a Snow Drop - Eroge - típusú Visual Novelt! Hozzávalók: - Feltelepített Snow Drop (Maximális telepítéssel) - AnimED - Notepad++ - Word vagy bármely más szövegszerkesztő a helyesírás ellenőrzéshez és a tördeléshez. - Meg némi türelem. Megjegyzés: A programon belüli lépések és a file nevek dőlt stílusban lesznek. Mert a színezés miatt már voltak problémáim. Eljárás: 1. Lépés: Feltelepítjük a Snow Drop-ot (Maximális/teljes mértékben) 2. Lépés: Készítünk egy mappát amibe a kibontott file-ok mennek. P.L.: Rio 3. Lépés: Megnyitjuk az AnimED programot. >Archive Tool > Open archive > Extract all files és megnyitjuk vele a telepített mappában lévő Rio file-t. És megadjuk azt a mappának a helyét amit erre a célra csináltunk. Ide lesznek kibontva a játék script file-jai. 4. lépés: Készítünk egy új mappát pl. Crack néven és ide másoljuk a következő file-okat. S_001.SRC-től S_134.SRC-ig és SH_001.SRC-től SH_103.SRC-ig. Ezek tartalmazzák a játék alatt a szöveg dobozban megjelenő feliratokat. 5. Lépés: Érdemes minden egyes ilyen file-nak ugyan olyan nevű mappát készíteni. (Kicsit babra munka de sajnos kell, hogy ne legyen később gond és kavarodás, ez saját tapasztalat.) És a file-okat a hozzátartozó mappákba tesszük. 6. Lépés: Vissza az AnimED programhoz. Data Tool ablak. Itt beállítjuk a Mode Selection-nél a Cyclic-SHR4 - et. A többit ne babráljuk! 7. Lépés: Rámegyünk a Process data gombra, kiválasztjuk az első file-t. PL.: az S_001.SRC-t. Ez az S_001 mappába kerül automatikusan mentésre. Észre fogjuk venni, hogy a kiterjesztés mellett lesz egy kis hullámvonal (~) Tehát: S_001.SRC~. Ez különbözteti meg az eredetitől, illetve mutatja, hogy hányszor variáltunk vele. (Ez később fontos lesz!) 8. Lépés: Ezt az új hullámos file-t megnyitjuk Notepad++ - ban. Vagy Total Commander-ben és ott F3, hogy beletekintsük. Amint ez sikeres. Kimásoljuk a tartalmát egy üres Word dokumentumba. 9. Lépés: Elkezdhetjük a tördelést és a tisztítást, mert egy kupacban lesz minden. Amik nekünk fontosak azok az angol szövegek. Ezeket könnyű észre venni, mivel egy nagy betű is van előttük, 3 helyköz távolságra. PL.: A Blabla. Ez evidens meddig tart. Ha nem a főhős mondókája akkor egy nagy B 3 szóköz név és a szöveg. 10. lépés: Érdemes az angol szöveg alá tenni a fordítást, így könnyebb dolgunk lesz a beszerkesztésnél. Amire nagyon kell figyelni: A sortörések a szövegekben (/n) ként vannak jelölve! Minden befejezett sornál hagyunk egy szóközt a végére. Ha sortörésre van szükség akkor közvetlenül a (/n) után folytassuk a mondatott. PL.: /nBlabla. (Ilyenkor nem kell szóközt hagyni, ha új "sort" kezdünk.) A szövegdobozban megjelenő karakterek száma kb. 57. (Legalábbis nálam ez volt a max. de lehet 1-2vel több is nem tudom.) Egyéni észrevétel: Ha a mondat nagy M betűvel kezdődik Akkor rakjunk utána egy szóközt, különben a magánhangzó belefog lógni az M betűbe. 11. Lépés: Amint ezzel megvagyunk, jöhet a visszapakolás. Notepad++-al megnyitjuk azt a file-t amit lefordítottunk és az eredeti angol helyére berakjuk a megcsinált magyart. Itt egyetlen egy hosszú sorból áll az egész. A legegyszerűbb, szerintem, soronként bemásolgatni. Kész fordítást. PL: Ha rövid a mondóka, akkor a mondatvégi írásjelig vagy a sortörésig (/n) és a sortörés után közvetlenül lehet folytatni tovább. Amint minden bent és meg van. Mentés. 12. Lépés: Na ez kissé furán hangozhat, ami most jön, de tényleg így fog majd müxeni. Újra csináljuk végig a 6. lépést de most kétszer, a beállítások maradnak ugyan úgy. Kezdjük az első hullámossal (~) AnimED > Data Tool > Process data. És most megint, de most a kettős hullámúval, amit az imént kreáltunk. A végeredmény pl. ez S_000~~~. Na ez már patch-re kész. 13. Lépés: Készítünk egy külön mappát, lehetőleg olyat, amiben csak a patch-elni való file/ok lesznek. Ne legyen benne se mappa, se semmi olyan ami nem oda való. 14. Lépés: AnimED > Data Tools > Batch processing. Kitallózzuk neki azt a mappát ahová a 3~-os file/okat tettük. És tolunk neki egy OK-t. 15. Lépés: Bele mászunk ebbe a patch mappába és a kiterjesztésből kiszedjük a ~ jeleket. Itt már 4 db lesz belőlük. A megtisztított file/okat pedig rakjuk vissza a Rio mappába és írjuk felül a régieket. 16. Lépés: Most jön a konténerbe zárás. AnimED > Archive Tool lap. Fontos, hogy a kiterjesztési görgőnél a * [ARC] Will Co. ARC-8 legyen beállítva. Rámegyünk a Create archive gombra, megkeressük a Rio mappát és minden file-t kijelölünk és OK. Ezután megadjuk a leendő file nevét, ami Rio lesz és a mentés helyét. 17. Lépés: A pöpin, megdolgozott új Rio.arc-ot betesszük a Snow Drop mappába, a régit felülírjuk, elindítjuk a game-t és gyönyörködünk a munkánk gyümölcsében. Nos ennyi lenne, a végeredmény pedig valami hasonló: Kép 1 Kép 2 Kép 3 Azt ugye mondanom sem kell, hogy készítsünk biztonsági másolatot az eredeti file-ról. A képszerkesztésekről nem tudok nyilatkozni, az nem az én asztalom. Ha valakinek bármi kérdése lenne, vagy elakadna dobjon rám egy PM-et. |
|
2011.10.11 18:33 / utoljára módosítva: 2011.10.11 19:18 00 / |