Visszatekintő
A Gravity Rush egy fantasy akció-kaland játék sorozat, melyben a különleges képességekkel rendelkező Kat-et irányítva képesek vagyunk a gravitáció manipulálására, ezáltal tudunk falon sétálni, repülni és tárgyakat lebegtetni. Erőnket pedig arra kell felhasználnunk, hogy megküzdjünk az emberekre támadó különös teremtményekkel.
A széria mindkét epizódját a mára már megszűnt Japan Studio fejlesztette. Az első rész munkálataiba még 2008-ban kezdtek bele PlayStation 3-ra dolgozva, azonban később PlayStation Vitára tértek át és azon is jelent meg 2012 február 9-én. Ezt követően 2016-ban érkezett a feljavított változata Gravity Rush Remastered címmel PlayStation 4-re. Egy évvel később megjelent a sorozat második része is ugyancsak PlayStation 4-re, amit egy rövid anime epizód vezetett fel. Azóta pedig nem érkezett új felvonás.
Gravity Rush Remastered angol feliratos előzetese
Interjú
Hiába a kerek jubileum, hivatalosan sajnos nem volt semmilyen felhajtás a PlayStation exkluzív cím körül. Azonban a Gravity Rush Central-t üzemeltető rajongók nem feledkeztek meg a jeles alkalomról és interjút készítettek a sorozat megálmodójával Toyama Keiichiro-val, ki rendezőként vett részt a franchise mindkét epizódjának munkálataiban. Az alábbiakban a vele készített interjú fordítását olvashatjátok, mely spoiler-ektől mentes.
GRC:
Ön egy olyan rendező hírében áll, aki mikromenedzselés helyett, inkább a fejlesztőket ösztönzi arra, hogy saját ötletekkel álljanak elő. Tudna beszélni arról, hogy az első Gravity Rush végül mennyiben tért el az eredeti elképzelésétől?
TK:
A Gravity Rush esetében olyan alapkoncepcióink voltak mint, hogy a játék világa legyen bande dessinée stílusú vagy, hogy olyan akció játék legyen, ami lehetővé teszi a gravitáció irányítását. Azonban ezen elképzelések megvalósítására már számtalan megközelítés állt a rendelkezésünkre. Szerintem észszerű az, ha egy csapat a saját maga módján értelmezi a koncepciót és ötletekkel áll elő, mely által a munkatársak meg tudják mutatni saját erősségeiket. Ennek eredményeként az eredeti rejtvény-orientált játékmenetről egy olyan felé fordultunk el, amely lehetővé teszi, hogy szabadon élvezhessük a játék világát.
A videóban az egyik prototípusából és az egyik korai változatából látható felvétel
GRC:
Ez egy olyan kreatív folyamatnak tűnik, ami szerintem a Japan Studio más játékaiban is megfigyelhető. Lévén gyakran kockáztattak és igyekeztek egyedi játékélménnyel előállni. Visszatekintve a Japan Studio-nál eltöltött időre, mik a legjobb emlékei az ott folytatott munkáról?
TK:
A Japan Studio kultúrája olyan volt, hogy alulról-felfelé lehetett nekikezdeni egy projektnek, aminek hálás vagyok, hiszen kellő szabad kezet kaptam és élvezhettem a munkával töltött időmet. Azonban a hardverek fejlődésével és a piac világméretűvé válásával egy idő után elkerülhetetlenné vált, hogy a dolgok nagyságrendje miatt a korlátozások száma növekedjen.
GRC:
Mint tudjuk a Jirga Para Lhao világnézetét és építészeti stílusát a Gravity Rush 2-ben nagyban befolyásolta a fejlesztőcsapat Ázsiában és Latin-Amerikában tett utazása. Ugyanez elmondható a történetre, illetve mögöttes témákra, mint például a társadalmi egyenlőtlenségekre is?
TK:
Nagy hatással volt ránk a Mexikóban töltött idő, mikor a Gravity Rush első részét reklámoztuk. A Gravity Rush története témáját tekintve egy kísérlet arra, hogy a világ akkori gondjait egy fiktív világba ültesse át szatíraként. A társadalmi egyenlőtlenségek nagy probléma, amivel Kat is kénytelen szembesülni. Ővele egy erős, megingathatatlan akaratú embert akartam ábrázolni, aki semmilyen körülmények közt sem veszíti el a reményt.
előtérben a főszereplő 2B kosztümben, míg a háttérben Jirga Para Lhao városának egyik része látható
GRC:
Köztudott, hogy David Lynch nagy hatással volt önre a Silent Hill megalkotásakor. Tudna olyan elemet mondani Lynch munkásságából, akár ötletet vagy témát tekintve, ami megtalálható a két Gravity Rush játékban?
TK:
A Silent Hill idején sok olyan alkotó volt, akire Lynch munkái nagy hatással voltak a Twin Peaks népszerűsége miatt. Azonban nem az ő hanem Mœbius és Alejandro Jodorowsky munkásságának hatásai érhetők tetten a Gravity Rush-ban.
GRC:
Ha szabad beszélnie erről, akkor szeretném megkérdezni, hogy a játék mögött álló csapat tudott-e a #DontForgetGravityRush közösségi média kampányról, melyben az emberek a Gravity Rush 2 online szolgáltatásának a fennmaradásáért kardoskodtak?
TK:
Természetesen tudtunk a kampányról. A cégnél betöltött akkori pozíciómban tartózkodtam attól, hogy nyíltan reagáljak rá, de akik dolgoztak a projekten örömmel fogadták a kezdeményezést. Hálás vagyok a játékosoknak.
A Gravity Rush 2-höz készült jópofa élőszereplős előzetes angol felirattal
GRC:
A Gravity Rush kettőben lehetőség van belső nézetes módban játszani. Egyszer már említette, hogy ha a játékosok szeretnének VR módot, akkor hangosan kell hallatniuk a hangjukat. Bár végül ez nem valósult meg, felmerült bennem a kérdés, hogy kísérleteztek-e valaha a VR móddal?
TK:
Kipróbáltuk és az alacsony képfrissítés miatt nem volt élvezhető az eredmény. Bár még így is megható érzés volt ténylegesen belépni a játék világába. A játék jellegéből adódóan gondolok itt a gravitáció irányítására komoly kihívásokba ütköztünk, hogy fenntartsuk a kellő képkockasebességet ezáltal elkerüljük az egészségügyi problémákat.
GRC:
A játékfejlesztés köztudottan nehéz feladat és gyakran előfordul, hogy az időszűke vagy a véges források miatt egyes ötleteket eltávolítanak a játékból. Ha lenne lehetősége visszautazni az időben és hozzáadni valamelyik meg nem valósult elképzelését, akkor melyik lenne az?
TK:
Ami a funkciókat illeti, minden amit akartunk megvalósításra került. Azonban a gyártási idő elég szűkös volt és jó lett volna még, hogy a játék bizonyos aspektusain csiszolni tudjunk.
GRC:
A Sony jelenleg több játékát is elérhetővé teszi PC-n. Mit gondolna arról ha a Gravity Rush mindkét része megjelenne ezen a platformon is?
TK:
Szerintem jó lenne, ha több felhasználó számára is megnyílna a játék. Nagyszerű lenne a Gravity Rush 2-t 60 FPS-sel futtatni.
GRC:
Miután elhagyta a SIE-t megalapította a Bokeh Game Studio-t. Tudna kicsit beszélni arról, hogy milyen előnyöket és hátrányokat tapasztal egy független stúdió vezetőjeként, szemben a nagy stúdióknál eltöltött idejéhez képest?
TK:
Természetesen félek attól, hogy bárminemű problémát egyedül kell megoldanunk, de egyelőre nem ütköztünk semmilyen nehézségebe. Élvezem a szabad környezetet és hogy azonnal képesek vagyunk döntéseket hozni.
GRC:
Az új játéka a Slitterhead eléggé különbözik a Gravity Rush-tól, lévén visszatért a horror műfajához. Ennek ellenére van olyan eleme a készülő játéknak, amiről úgy véli visszaköszönnek a Gravity Rush-ból?
TK:
A Silent Hill-lel és a Siren-nel összehasonlítva a Slitterhead-ben nagyobb hangsúly kerül az akcióra, így ebben az értelemben vannak olyan a Gravity Rush-ban megismert dolgok, amiket itt is alkalmazunk.
Slitterhead előzetes
GRC:
Van egy kérdés amit fel kell tennem. Említette, hogy jó kapcsolatot ápol a Sony-val. Ha lehetősége lenne rá szeretne részt venne egy új Gravity Rush munkálataiban?
TK:
Induló vállalkozásként sok mindent kell szem előtt tartanom, de személy szerint benne lennék. Még akkor is ha nem egy új részről lenne szó, hanem bármihez ami a szériához kapcsolódik.
GRC:
Korábban már úgy nyilatkozott, hogy szeretne olyan játékokat alkotni amik 10-20 évvel a megjelenésük után is élvezhetnek a rajongók. Kijelenthetjük, hogy a Gravity Rush-sal ezt elérte. Hiszen még most is látunk a közösségi médiában felbukkanó hozzákapcsolódó új fan art-tokat és képernyőmentéseket. Szeretnék köszönetet mondani a játékosok nevében mindazoknak akik részt vettek a Gravity Rush széria munkálataiban és életet lehetek ezekbe a nagyszerű játékokba. Kívánjuk a legjobbakat önnek és a Bokeh Game Studio munkatársainak az új játékuk fejlesztéséhez. Interjúnk zárásaként van valamilyen üzenete a Gravity Rush játékok rajongói számára?
TK:
Egy kissé furcsa játékok, melyekről nem gondolnám, hogy a nagy címek közt tartanák számon. Azonban örülök, hogy az emberek még mindig kötődnek hozzájuk.
Jelenleg egy, a Gravity Rush-tól eltérő nézőpontú játékon dolgozunk, de közben szeretnék új ötletekkel előállni, hogy olyan címeken dolgozhassak, mint a Gravity Rush. Szóval remélem továbbra is figyelemmel kísérnek minket.
Jelenleg egy, a Gravity Rush-tól eltérő nézőpontú játékon dolgozunk, de közben szeretnék új ötletekkel előállni, hogy olyan címeken dolgozhassak, mint a Gravity Rush. Szóval remélem továbbra is figyelemmel kísérnek minket.
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
Téma: [2022.02.22] 10 éves a Gravity Rush
adminyon
|
|
Hír dátuma: 2022.02.22. 19:41
|
|
2022.02.22 19:41 00 / | |
Offline
|
|
Köszi a fordítást! Tényleg egy különleges sorozat volt. Részben a második része miatt vettem anno PS4-et, amit aztán ki is platináztam. Remélem újraélesztik még egyszer valahogy!
|
|
2022.02.23 7:37 01 / | |
|
|
Citrone írta: Köszi a fordítást! Tényleg egy különleges sorozat volt. Részben a második része miatt vettem anno PS4-et, amit aztán ki is platináztam. Remélem újraélesztik még egyszer valahogy! |
|
2022.02.23 10:39 00 / | |
|
|
Az első PS4 játékaim volt, nagyon jók~
|
|
2022.02.23 19:28 00 / |
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7